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Jogo Topa Ou Não Topa Elka


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Descrição Geral

Jogo Topa Ou Não Topa Elka

Seja bem-vindo ao Topa ou Não Topa, um jogo divertido e emocionante. O grande sucesso da TV agora também na sua casa. Reúna a família e os amigos e prepare-se porque, além de sorte, você precisará de nervos de aço na hora de negociar com o tesoureiro. Escolha uma maleta e  vamos começar.

Regras Do Jogo

. Cole os adesivos com valores dentro das maletinhas e destaque as cartas-propostas.
. Posicione o tabuleiro, cartas e dinheiro no centro da mesa, o jogador que tirar o maior valor será o primeiro negociante. Os outros jogadores serão tesoureiros. Em cada rolada, os tesoureiros se alternarão no sentido horário, fazendo a sua proposta.
. Embaralhe novamente as maletas e coloque-as nos espaços numerados no centro do tabuleiro.
. Distribua as 16 carta entre os tesoureiros pode acontecer de um jogador ficar com uma carta a mais. Se houver apenas dois jogadores, o tesoureiro ficará com as 16 cartas.
. Negociante: É o jogador que vai tentar ganhar R$1.000.000,00 na maleta.
. Tesoureiro: São os demais jogadores que vão fazer propostas durante o jogo ao negociante.
. O jogo de ter o número de partidas igual ao número de jogadores para que todos possam ser negociantes. Exemplo 4 jogadores ? 4 partidas.

Como Jogar

. Primeiramente, o negociante escolhe uma maleta e, sem abrir coloca-a no espaço correspondente ?Sua maleta? no tabuleiro. Essa será sua maleta até o final do jogo.
. Na primeira proposta, o negociante escolhe 6 maletas e abre cada uma. Ele deve coloca-las nas maletas com valores ilustradas no tabuleiro.

Nas Rodadas

. O tesoureiro a esquerda do negociante, inicia o jogo fazendo a 1° proposta. Ele escolhe uma carta-proposta e apresenta ao negociante, colocando-a em cima da casa 1 no tabuleiro.
. O negociante pode topar ou não topar a proposta.
. Se não topar, ele irá para a rodada seguinte, escolhendo uma maleta a menos que a fase anterior conforme indica o tabuleiro. Da sexta rodada em diante, o jogador só escolhe uma maleta por vez.
. Se topar ele ganha o valor da carta-proposta e termina sua rodada. O jogador deve guardar o dinheiro até o final do jogo. Na próxima partida ele passa a ser tesoureiro. O jogador à sua esquerda será o próximo negociante. As cartas-propostas são novamente embaralhadas e redistribuídas entre os tesoureiros.

Carta Curinga: Se o tesoureiro tiver uma carta curinga ele pode propor novamente um valor que já havia sido apresentado numa rodada anterior, neste caso, ele coloca a carta-proposta que quer usar junto com a carta curinga na casa da rodada que está sendo jogada. Novamente, o negociante pode topar ou não ficar com o valor proposto. A cada proposta que o negociante não topar, ele vai para a rodada seguinte até restarem apenas duas maletas no tabuleiro, aquela que ele escolheu no começo do jogo e a maleta no espaço numerado do tabuleiro.

. Na 10° proposta: O negociante pode escolher trocar a sua maleta pela a única que restou no tabuleiro ou ficar com sua própria maleta. Ele então abre a maleta que escolheu para ver o valor que irá receber. Assim termina a sua partida. Se o negociante tiver a sorte de ter R$1.000.000,00 na sua maleta, o jogo termina e ele é o grande vencedor do jogo. Caso isso não ocorra, inicia-se uma partida.

Partidas Seguintes: O jogo recomeça. O negociante da partida anterior será o tesoureiro e o jogador à sua esquerda torna-se o negociante na nova partida. O jogo continua desta forma até que todos os jogadores possam ser negociantes.

Vencedor Do Jogo: Vence o jogo quem tirar R$1.000.000,00 na sua maleta ou quem acumular a maior quantia em dinheiro, após todos os jogadores serem negociantes. Exemplo: Partida com 4 pessoas-devem ter 4 rodadas. Em caso de empate, as maletas são embaralhadas novamente e cada um dos jogadores que empataram abre uma maleta, quem tirar valor maior é o grande campeão do jogo.

Informações do Produto

Medidas aproximadas da embalagem (LxAxP) 37cm x 28 cm x 7 cm.
Recomendado para crianças a partir de 06 anos de idade.
Contém: 01 tabuleiro, 26 maletas, 15 cartas-proposta, 01 carta-coringa, 80 cédulas de dinheirinho de brincar e 26 adesivos para as maletas.
Marca Elka.
Certificado pelo INMETRO 001290/2020.




Formas de Pagamento
Ficha técnica
Código1151
Código de barras7896448111513
CategoriaJogos / Tabuleiro
MarcaELKA
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